Von Eisklingen und Feueraugen

Session 1: Der Erste Feind

Nach einigen Tagen der Erholung im Dorf Elvetika in der Regentschaft Belenor finden die Gefährten Alric, Faluhs, Grimbart und ihr Fackelträger Ani die Leiche eines jungen Mannes auf einem Waldpfad nahe eines Hügels südlich des Einsamen Berges.

Nachdem ein Rudel wilder Hunde von der Leiche vertrieben werden konnte, wurde als Todesursache eine durchschnittene Kehle festgestellt und frische Fußspuren zu einem Höhlensystem verfolgt. Nach einem schnellen Kampf gegen zwei Knochenghule wurde ein gefesselter kleiner Mann gefunden, der folgende Geschichte erzählte:

Sein Name ist Karafax, er wurde vor einigen Tagen von der Hexe Severen gefangen genommen, die für eine Hexenkönigin arbeitet.

Nachdem man ihn befreite und mit einem gefunden Dolch (der mutmaßlichen Tatwaffe) ausgerüstet hatte, bekam Grimbart Zweifel an der Geschichte des Mannes, und beschloß, ihn einen Kopf kürzer zu machen. Daraufhin richtete sich der kleine Mann auf und ein loderndes Feuer in seinen Augen ließ die Gefährten erstarren, während er aus der Höhle flüchtete.

Die Habseligkeiten und Schätze in der Höhle wurden anschließend eingepackt und der Rest des Höhlensystems erkundet. Aus einem unterirdischen, von Riesenkrabben bewohnten See konnte die Eisklinge erbeutet werden. Nachdem Faluhs seine Freunde vor aggressiven Höhlenspinnen retten konnte und auch alle weiteren grösseren Gefahren der Höhlen überwunden waren, erlitt Grimbart beim Ausprobieren seines neuen Schwertes an ein paar Düsterratten eine gefährliche Infektion, die jedoch von Alric geheilt werden konnte. So weit, so gut.

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Session 2: Der Erste Freund

Beim Verlassen der Höhle trifft man auf einen Mann mittleren Alters, anscheinend ausgerüstet für die Wildnis, mit einem Langbogen und einem Umhang, der auf der einen Seite braun und auf der anderen grün ist. Dieser war anscheinend grade dabei, die Leiche des jungen Mannes auf dem Waldweg zu untersuchen.

Nachdem man sich gegenseitig auf den Zahn gefühlt hat, stellt er sich als Mandrake von den geheimnisumwitternden Hütern des Waldes vor, der auf dem Weg gen Süden ist, da dort angeblich die Hexenkönigin Iolanthe ihr Unwesen treibt. Allerdings gibt es auch Gerüchte über unheilvolle Vorkommnisse im Norden des Regentschaft, die er durch die Vorkommnisse hier und der gefundenen Karte bestätigt sieht. Er bittet die Gefährten im Namen der Hüter des Waldes, den Vorkommnissen im Norden auf den Grund zu gehen. Er muss sich zunächst den dringenden Hilfegesuchen aus dem Süden widmen, wird aber beizeiten wieder Kontakt aufnehmen. Er übergibt der Gruppe ein Sigel der Hüter des Waldes, mit dem er sie wiederfinden kann und außerdem ein kleines Ledersäckchen mit drei magischen Beeren, die es auch einem nicht Magiebegabten nach Verzehr erlauben, einen Zauberspruch zu sprechen (z.B. aus einer Spruchrolle).

Schon beim Gespräch fiel auf, dass Mandrakes Blicke oft in den Wald schweifen. Nachdem er seine Geschenke übergeben hat, bedeutet er den anderen, zu schweigen. Er reagiert etwas seltsam auf eine Eule, die auf einem Baum gelandet ist, und versucht, sie mit seinem Bogen zu erlegen. Die Eule ist allerdings extrem schnell und kann davonfliegen. Mit einem kurzen Abschiedsgruß auf den Lippen folgt Madrake ihr dicht auf den Fersen.

Ohne nach Elvetika zurückzukehren, machen sich die Gefährten am Rande des Schlangenkopfgebirges entlang auf in Richtung Hochturm. Die Reise und Übernachtung in der Wildnis verlaufen ohne grössere Zwischenfälle.

Ein Unwetter zieht auf, als sie in die Nähe Hochturms kommen. Es ist ein lauter Knall zu hören, als ein Blitz anscheinend in der Nähe Hochturms einschlägt. In Sichtweite angekommen sieht man, dass der Hochturm nur noch eine alte Ruine ist, dessen letzte Mauern auf einem felsigen Hügel stehen. Neben dem Hügel werden Teile eines riesigen zebrochenen Steinquaders gefunden und eine zweiflüglige Tür in der Seite des Hügels. Dahinter befindet sich ein grosser Raum mit drei Türen, die linke angelehnt, die rechte abgeschlossen und die mittlere mit einem Balken und Ketten gesichert.

Hinter der linken Tür wird zunächst eine Rattenfamilie aufgeschreckt und dann in einem teilweise überflutetem Sarkopharg-Raum gegen ein abscheuliches Monster gekämpft, eine Art fliegenden Dämonenkopf mit Fledermausflügeln, der einen markerschütternden Schrei ausstossen kann, der manchen Abenteurer kurz erstarren lässt. Der Dämonenkopf kann überwältigt werden. In dem Staub, der sich im Sarkopharg befindet, wird später ein Ring der Verständigung gefunden.

Hinter der rechten Tür wird eine in den Boden eingelassene Steintruhe gefunden, die mit einer Pfeilfalle ausgestattet ist, die Ani fast das Leben kostet. Er muss den Rest des Abenteuers verwundet im Eingangsraum ausharren. In der Truhe finden sich ein Kopftuch mit arkanen Symbolen sowie einige Münzen und Perlen.

Nachdem die mittlere Tür geöffnet wurde, werden die Gefährten in dem dahinterliegenden langen Gang von zwei Hobgoblins angegriffen, die nach einem längeren Scharmützel überwältigt werden können. Fahlus rüstet sich mit einem ihrer Wurfspeere und Grimbart nimmt sich eine ihrer Lederrüstungen sowie einen fein gearbeiteten Gürtel. Nach dem Anlegen des Gürtels hebt er vom Boden ab und schwebt zur Decke. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen Gürtel der Leichtigkeit handelt.

Im nächsten Raum befindet sich ein Loch in der Decke, aus dem ein Kletterseil hängt und durch das es hereinregnet. Grimbart beschliesst, mit dem Gürtel der Leichtigkeit nach oben zu schweben, dabei stellt er fest, dass er inmitten der Turmruine herauskommt. Ca. 10 Meter über dem Boden angekommen, fällt er plötzlich wie ein Stein wieder zurück in das Loch, verletzt sich beim Aufprall sehr und droht gleich wieder abzuheben, was durch Festhalten und Öffnen des Gürtels verhindert werden kann. Grimbart wird von Alric wieder notdürftig zusammengeheilt.

In einem schmalen Nebengang muss eine Monsterspinne überwältigt werden, was in ein nettes kleines Kampfgetümmel ausartet. Zwischen ihren mumifizierten vorherigen Opfern findet sich ein Ring des Windes, dessen magische Fähigkeit aber nicht gleich erkannt wird.

Im letzten Raum werden die Abenteurer von einem grossen, muskulösen, untoten Humanoiden angegriffen. Alric unternimmt einen fruchtlosen Versuch, mit Hilfe der Verständigung mit den Toten-Spruchrolle und einer von Mandrakes magischen Beeren, mit ihm zu kommunizieren. Doch der Untote greift unbeirrt an. Es ist ein harter Kampf. Alrics Stabsichel bricht entzwei und Fahlus entgeht nur knapp dem Tod. Nach dem knapp gewonnenen Gemetzel tauscht Fahlus seine Waffe gegen den Zweihänder des Untoten Bugbears.

Zuguterletzt wird noch die Turmruine erkundet, wobei aber ausser ein paar Schaufeln nichts gefunden wird. Alric und Fahlus versuchen gemeinsam, die Funktions- und Wirkungsweise des seltsamen weissen Rings herauszufinden, wobei Alric auf Anweisung des Barbaren durch den Ring bläst, wodurch sich ein heftiger Windstoss entlädt, mit fast fataler Wirkung für den bereits schwer angeschlagenen Fahlus.

Schätze aus Session 2

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Session 3: Neue Freunde, alte Feinde

Nach einer Nacht unter dem Hochturm brechen die Gefährten in Richtung Nordosten zum Duviktal auf. Alric stellt fest, dass der Ring des Windes wie in seinem Traum anscheinend seine Wirkung verloren hat. Es folgt die Zusammenkunft mit Falandrion, der auch ein Siegel der Hüter des Waldes trägt. Man zieht zusammen weiter und erlegt den ersten gemeinsamen Gegner (eine Wildsau – das Mittagessen).

Beim Durchqueren des waldbewachsenen Hügellandes treffen die Gefährten auf einen alten Bekannten, den Kleinen Mann, der einen Dämon aus Asche und Flammen auf sie hetzt. Der Kampf ist geprägt von einem mutigen, aber halbwegs gegartem Grimbart, einem wild umherrennenden und -schießenden Falandrion, einem verzweifelt segnenden Alric und einem extrem übervorsichtigen Faluhs. Nachdem Grimbart ausgekokelt hat, geht es weiter.

Bei Sonnenuntergang wird das Dorf im Duviktal erreicht, die Strassen sind menschenleer. Von einem Jungen im kleinen Ubuntu-Tempel, von Vater Samual und Arianna Tungsten, der Frau des Minenvorarbeiters, erfährt man, dass alle im Dorf durch vergiftetes Brunnenwasser erkrankt sind und man von den Minenarbeitern seit Tagen nichts mehr gehört hat. Man erhält den Schlüssel zur Taverne Duviks Hütte, deren Wirt an der Krankheit gestorben ist, und quartiert sich dort für die Nacht ein, um am nächsten Morgen den Berg hinauf in die Minen aufzubrechen.

In der Mine finden sich zahllose Blutspuren und Anzeichen eines Kampfes. Es wird die Leiche eines Minenarbeiters unter zwei umgestürzten Karren mit Silbererz und eine Falle gefunden und gekonnt entschärft, wobei die Abenteurer einen unversehrten Donnerstein in die Hände bekommen. Dieser wird sogleich gegen eine Horde bewaffneter Kobolde in einem Essensraum eingesetzt und diese danach ohne grössere Schwierigkeiten besiegt. Neben ein paar kruden, kleinen Armbrüsten und Halbspeeren findet man insgesamt 99 Silbermünzen, sowie beim dicken Kobold einen eisernen Schlüssel und einen grossen Amethysten.

Schätze aus Session 3
Bisherige Karte der Mine, von Falandrion

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Session 4: In den Duvikminen

Hinter der Tür des Essraumes wurde ein Lagerraum entdeckt, in dem ein Düsterwiesel bezwungen wurde. Es wurde Wein und Bier gefunden, einige Essensrationen aus Pökelfleisch und Käse gepackt, sowie aus Lampenöl und Tonflaschen zwei Brandbomben gebastelt. In einem Fass wurden unter einem doppelten Boden einige Wertgegenstände gefunden.

Weiter ging es in den langen Gang hinab, wo eine krude Fallgrube umgangen und danach eine grosse Tropfsteinhöhle mit fluoreszierenden Pilzen entdeckt wurde. In der westlichen Wand führen Strickleitern hinauf in eine weitere Höhle, in der ein Kampf mit einer weiteren Koboldtruppe nach einer nicht erfolgreichen Verhandlung mit M’duk, ihrem Anführer, ausgefochten wurde. M’duk, der sich während des Kampfes durch einen Zaubertrunk vergrössert hatte, und den anderen getöteten Kobolden konnten einige Wertsachen abgenommen werden. Eine der Brandbomben wurde eingesetzt. Übrig blieben zwei Koboldkinder, die sich unter einem Mantel versteckt hatten. Diese wurden zunächst gefesselt. In dieser oberen Höhle, deren Wände von Silbererz durchzogen sind, gibt es eine weitere Tür.

Schätze aus Session 4
Bisherige Karte der Mine, von Falandrion

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